更新日志
日期 | 内容 | 作者 |
---|---|---|
2023年8月14日 | 创建文档 | 朱兴韬 |
2023年10月8日 | 明确派对点校验规则 明确BOSS死亡后,OGX使用卡牌的派对点去向 |
朱兴韬 |
一、设计目的
玩家可以通过在游戏中获取派对点,增加游戏的趣味性和奖励;这个功能的目标是让玩家在游戏中的行为有正向奖励反馈,同时也为OGX在游戏内使用卡牌技能提供正当性。
二、功能概述
- 此规则主要围绕派对点的产出、掉落交互、奖池、奖池表现及派对点的局内掉落方式进行设计。
- OGX玩家在游戏中使用技能卡牌将消耗派对点,这些派对点将通过各种方式返回给普通玩家。
- 玩家通过开启宝箱、击杀NPC等枚举行为可获得派对点。
- 玩家一旦成功撤离,将根据场上玩家存活的数量,从撤离奖励池获得派对点。
三、流程示意图
3.1 完整流程
3.2 抽奖流程
四、新增配置
4.1 party_point_action_cfg
- 新增配置表
party_point_action_cfg
,用于配置玩家获得派对点奖励的不同行为。
[TABLE_BEGIN]
字段 | 字段名 | 备注 |
---|---|---|
id#string | 行为id | |
completedAction#int | 玩家完成行为枚举 | 根据枚举类型读取actionValue字段读取参数 100=开启宝箱,读取宝箱id 200=击杀指定NPC,读取npc的id |
actionValue#int | 行为参数 | |
actionPro | 完成该枚举增加的概率 |
[TABLE_END]
4.2 party_point_reward_cfg
- 新增配置表
party_point_reward_cfg
,用于配置玩家获得的派对点奖励。
[CONFIG_BEGIN]
字段 | 字段名 | 备注 |
---|---|---|
jackpotPercent#int | 配置进入奖池的派对币百分比 | |
loseAddPro#string | 每次抽奖失败增加保底概率 | 配置对象 第一个数为失败次数 第二个数为增加的概率 |
onceWinEmptyTimes#int | 中奖一次轮空次数 |
[CONFIG_END]
[TABLE_BEGIN]
字段 | 字段名 | 备注 |
---|---|---|
id#int | 奖励id | |
partyPointReward#int | 获得的派对点 | 获得当前奖池内千分比 |
pro | 档位权重 | 千分比 |
noticeId#int | 通知id | 获得该奖励时的全局播报,配空则不触发播报 |
[TABLE_END]
4.2.1 配置示例
party_point_reward_cfg
[
[
{
"jackpotPercent": 500,
"loseAddPro": "{3:1500,5:3000}",
"onceWinEmptyTimes": 5
}
],
[
{
"id": 1,
"partyPointReward": 90,
"pro": "1000",
"noticeId": 500011
},
{
"id": 2,
"partyPointReward": 80,
"pro": "800",
"noticeId": 500011
},
{
"id": 3,
"partyPointReward": 70,
"pro": "600",
"noticeId": 500011
},
{
"id": 4,
"partyPointReward": 60,
"pro": "400",
"noticeId": 500011
},
{
"id": 5,
"partyPointReward": 50,
"pro": "200",
"noticeId": 500011
}
]
]
五、功能规则
5.1 功能开关
- 判断当前匹配对局内是否有OGX玩家或AI上帝。
- 如果有OGX玩家或AI上帝:启用派对点奖励规则。
- 如果没有OGX玩家或AI上帝:禁用派对点奖励规则。
5.2 派对点产出
- 局内目前有奖池设计,OGX玩家在局内消耗的所有派对点都将进入奖池,产出派对点的方式与来源请查看系统案:O OB卡牌功能 。
- 消耗派对点的途径包括:使用卡牌,读取
ob_card_cfg
配置表的bonus
字段进行产出。 - BOSS一旦死亡,OGX玩家消耗的派对点,不进行任何处理。
- 消耗派对点的途径包括:使用卡牌,读取
- 派对点校验:在结算过程中,玩家获得的派对点,不允许大于OGX在局内消耗的派对点,若结算时检测到该情况,则没收玩家所有派对点。
5.3 派对点分配
- OGX产出的派对点,一部分进入“派对点奖池”,另一部分进入“撤离奖励池”,分配方式如下:
- 派对点奖池:OGX产出派对点 *
jackpotPercent
字段,得出的派对点进入派对点奖池。 - 撤离奖励池:剩余派对点,计入撤离奖励池。
- 派对点奖池:OGX产出派对点 *
5.4 撤离奖励池
- OGX附身的BOSS死亡时,将“派对点奖池”内的所有派对点,计入“撤离奖励池”,派对点奖池不复存在。此后OGX玩家花费的派对点也计入“撤离奖励池”。
- 该奖励不会立即获得,只有成功撤离,进入结算流程的玩家,才可获得从撤离奖励池中分得奖励,具体表现查看系统案:D 夺金模式 战斗结算。
- 在BOSS死亡时,系统将记录击杀BOSS的队伍与队伍情况,供结算使用。
- 若为是,则将 撤离奖励池中的派对点数量 / 击杀BOSS时队内存活的玩家数量 = 玩家获得的撤离派对点奖励。玩家获得派对点奖励后,将所获得的派对点从“撤离奖励池”中扣除。
5.5 派对点奖池
奖池抽取条件:当玩家完成指定的枚举行为时,有可能在派对点奖池中完成一次抽取,枚举行为根据
party_point_action_cfg
配置表的completedAction
字段读取,具体如下:100
=开启宝箱,读取actionValue
的宝箱id。关于夺金模式内开启宝箱的具体规则,查看系统案:夺金模式宝箱规则。200
=击杀指定NPC,读取actionValue
的NPC的id。关于夺金模式内击杀NPC的具体规则,查看系统案:NPC系统。
奖池抽取概率:能否进行1次抽奖,是由 行为概率 与 保底概率 相加决定的。
- 完成指定行为后,可根据
party_point_action_cfg
中所完成行为的actionPro
字段,获得行为概率。 - 若某次抽奖失败,失败次数+1,失败次数可累加;每次抽奖时根据
party_point_reward_cfg
的loseAddPro
字段增加抽奖保底概率。loseAddPro
为对象字段,第一个数配置失败次数,第二个数配置增加的概率。抽奖失败次数≥第一个数时,读取该数组的第二个数增加保底概率,失败次数只会判断对象中最大的失败次数值生效。- 玩家成功获得1次抽奖资格后,失败次数清零。
- 完成指定行为后,可根据
奖池轮空:成功进行1次抽取后,玩家的任何行为都不再触发抽奖以及失败次数 ,直到玩家完成的行为次数大于等于
onceWinEmptyTimes
字段值。奖池抽取:玩家获得抽取资格后,进入
party_point_reward_cfg
进行抽取,具体规则如下:- 读取各个奖励id的千分比
pro
字段,随机出玩家所获得的奖励。 - 最终获得的奖励根据随机到奖励实例的
partyPointReward
字段进行配置,该字段配置值为千分比。- 当前奖池的派对点总额 *
partyPointReward
字段值,为玩家最终获得的奖励。
- 当前奖池的派对点总额 *
- 玩家获得奖励后,需将获得的派对点从奖池中扣除。
- 从奖池内获得的派对点,保底为1。
- 若当前奖池派对点总额为0,则玩家抽取后不会获得任何奖励。
- 读取各个奖励id的千分比
玩家从派对点奖池获得的派对点奖励,视为玩家在局内所携带的物品,玩家一旦死亡,其携带的派对点将会作为物品掉落,供其他玩家拾取。
5.5.1 派对点奖池:常态交互
当前奖池内派对点的总数量如下图所示,该界面表现为功能常态。
- 展示派对点图标、当前奖池内的派对点总额。
- 每当OGX玩家消耗派对点时,经过分配的派对点,会在派对点总额后方,以加号附带白色数字方式进行动效展示,在动效播放完成后,派对点总额数值应有当前值到目标值的逐步数字跳动表现。
- 派对点来源展示:派对点增加时,需附带派对点来源信息(OGX使用了什么卡牌导致的奖池派对点增长),如图所示。
- 卡牌图标读取
ob_card_cfg
配置表的icon
字段。
5.5.2 派对点奖池:奖池抽取
当玩家完成了指定行为,获得派对点时,该界面播放奖池抽取表现。
- 组件内出现3个老虎机形式的滚动数字框,框内数字快速跳动,相关的数字停止逻辑如下
- 若服务端下发的奖励id中
partyPointReward
值为A,则数字有可能表现为:A + A + A 或 A + B + A 或 B + A + A ,三种数字停止逻辑中随机一种进行表现。 - 数字应该由左至右逐个停止,每个停止时间为0.7秒。
- B的数值随机在
party_point_reward_cfg
配置表中取与玩家所获得奖励相同的actionId
的partyPointReward
进行展示。
- 若服务端下发的奖励id中
- 数字停止后,玩家获得派对点奖励,播放奖励获得表现。
- 组件内出现3个老虎机形式的滚动数字框,框内数字快速跳动,相关的数字停止逻辑如下
5.5.3 派对点奖池:奖励获得
当玩家获得了派对点奖励,抽取表现播放完成,应播放奖励获得表现。
- 展示派对点图标、先展示所获得的百分比,随后百分比数字会变化为根据百分比换算的具体派对点数。
- 派对点图标从组件中飞出,目标点为背包图标的UI位置,图中“+999”在过程中变为0,同时播放逐步数字跳动表现。
- 派对点以道具形式进入背包,若此时背包已满,则掉落在场景中。
- 该表现播放完成后,该界面组件恢复为常态;若当前还有未展示完成的奖励,则恢复为”奖池抽取”态继续播放表现。
5.5.4 派对点奖池:通知相关
- 奖池通知:获得一个派对点奖励时,该奖励ID中的
noticeId
有配置值时,则去tips_cfg
读取通知信息,进行全局广播。- 该奖励的格式应该为:“{0}掠夺了派对奖池,获得了{1}派对点数!”
- {0} = 玩家昵称
- {1} = 所获得的派对点数
- 该奖励的格式应该为:“{0}掠夺了派对奖池,获得了{1}派对点数!”
- BOSS死亡通知:OGX附身的BOSS一旦死亡,则去
tips_cfg
读取通知信息id为ogx_dead_info
的字段,进行全局广播。- 该通知的格式应该为:“BOSS已经死亡,击杀的队伍总计获得{0}派对点!”
- {0} = 当前撤离奖池中的派对点数
- 该通知的格式应该为:“BOSS已经死亡,击杀的队伍总计获得{0}派对点!”
5.5.5 派对点奖池:奖池消失表现
OGX附身的国王死亡时,将“派对点奖池”内的所有派对点,计入“撤离奖励池”;此时派对点奖池的UI组件应做消失表现。
- 先播放碎裂特效,碎裂特效播放完成后,UI消失。
六、美术需求
名称 | 数量 | 备注 | 参考链接 |
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派对点奖池界面设计 | 1 | 包含以下子标题中涉及到的界面需求与动效需求 5.5.1 派对点奖池:常态交互 5.5.2 派对点奖池:奖池抽取 5.5.3 派对点奖池:奖励获得 |
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奖池老虎机特效 | 1 | ![]() |
无主之地3老虎机 无主之地2老虎机 |
奖池UI碎裂特效 | 1 | ![]() |
|
奖励获得派对点飞行特效 | 1 | ![]() |
https://www.bilibili.com/video/BV1BY4y1h7qm 10秒~14秒 |