作品指南
说明
在这个页面中,您将看到我在各种不同项目中设计的各种模块功能的:
- 系统案示例。
- 项目录屏,包括灰盒阶段、功能研发阶段以及上线阶段的内容。
在这个页面中,您将看到我在各种不同项目中设计的各种模块功能的:
系统的定义:系统是由一系列相互关联的组件组成的整体,这些组件之间的相互作用形成了系统的属性和行为,这些属性和行为不仅属于组件,还属于整个系统。
在系统中,组件指系统的基本构建单元。每个组件都有内部状态、边界和行为。组件是系统中的节点,它们可以独立运作,并通过行为与其他组件互动。
意外后果循环是一种隐藏了一段时间的循环,最终以报复的方式返回系统中。这种循环通常是由于短期视野和系统性忽视导致的。意外后果循环的解决方法是细致地审查系统,并深入了解其中的潜在原因和影响。
复合系统由多个组件组成,这些组件通过形成循环连接在一起。复合系统的特点是,每个组件都影响自己未来的状态和行为。复合系统可以看作是系统中的系统,每个子系统都相对独立,但又与更大的系统相互作用。
系统深度是指组件存在于多个组织层级中,这些组件本身又由更低层级的组件组成。系统深度创造了多层次的结构,这些结构具有吸引力,因为它们易于上手,同时也具有不同层次的复杂性。系统深度允许我们构建复杂但可管理的系统,这些系统可以适应不同的需求和挑战。
在游戏设计和复杂系统理论中,”涌现”(emergence)是一个重要概念,它指的是复杂系统中新的性质、行为、或模式从简单的组件或规则互动中产生的现象。这些新的性质通常不能简单地由组件的属性或规则的总和来预测,而是系统级别的表现。
在游戏设计中,涌现意味着游戏中的复杂性不仅来自于单个游戏元素或机制,而是由这些元素之间的相互作用和组合产生的。这可以导致玩家在游戏中经历出乎意料的、独特的情境和挑战。游戏设计师可以利用涌现来创建更具深度和多样性的游戏体验,而不仅仅依赖于预定的剧情或规则。
举个例子,涌现在游戏中可以表现为玩家的行为和决策在不同的情境下引发了不同的结果,创造了非线性的游戏进程。这意味着玩家的互动和选择会导致游戏中的新情节或问题的出现,这些情节和问题是根据玩家的行为而演变的,而非事先设定好的。
涌现在游戏中提供了更多的自由度和可能性,使游戏更富有挑战性和吸引力。设计师可以通过巧妙地设置游戏规则和元素之间的相互关系,鼓励玩家发现新策略、探索未知领域,并以独特的方式解决问题。这种设计方法可以增加游戏的回放价值,因为不同玩家在不同时间可能会经历不同的涌现情况。
在 “云顶之弈”(Teamfight Tactics)这款游戏中,让玩家从三个海克斯技能中选择一个的设计正是一个促使涌现的例子。这是一个很好的示范,显示了如何通过复杂的元素交互来创造非线性和多样性的游戏体验。
在游戏进程中,玩家会面临选择海克斯的阶段,可以选择拾取一个特定的装备,这个装备赋予棋子一个特定的技能或能力;也可以选择一个特定的技能,这个技能会影响棋子在战斗中的表现。这里的涌现来自于以下因素:
这个设计让 “云顶之弈” 充满了涌现性,因为它为玩家提供了丰富的选择和策略空间,每一轮都有可能涌现出不同的结果。这种设计方法使得游戏更具深度和多样性,同时也增加了玩家的决策和策略性。
最终,系统思维的目标是创建优雅的系统。优雅的系统具有亚稳态,能够随时间变化,但仍然保持熟悉的感觉。这些系统具有层次深度和对称性,没有特殊情况或遗留问题。整个系统是由组件之间的相互作用形成的,因此整个系统具有高层次的定义,同时包含深层次的复杂性。
综上所述,系统思维是一种强大的工具,可用于理解复杂问题和设计创新系统。通过深入了解系统的组成组件、互动、涌现、系统深度和其他关键概念,我们能够更好地应对现实生活中的挑战,尤其是在游戏设计、系统工程和科学领域。系统思维有助于我们拆分复杂问题,找到解决方案,并优化系统以实现更好的性能和可持续性。
日期 | 内容 | 作者 |
---|---|---|
2023年3月1日 | 创建文档 | 朱兴韬 |
技能定位:变身、无敌
技能描述:
技能细节:
技能操作:
其他技能效果
技能定位:控制、伤害、空间
技能描述:
技能细节:
技能操作:
空间传送规则:
项目 | 内容 | 数量 |
---|---|---|
原画 | 根据不同皮肤的僵尸 | 根据皮肤定义 |
模型 | 僵尸模型,施放该技能时,角色表现的模型 | 根据皮肤定义 |
特效 | 切换为僵尸形态,僵尸形态切换为常态特效 | 2 |
动作 | 变身动作,恢复常态动作 | 2 |
动作 | 僵尸移动动作、僵尸跳跃动作 | 1 |
UI | 技能按钮图标 | 1 |
UI | 施放该技能时,僵尸全局半透明蒙版(参考观战界面全局蒙版,用于表达无敌与僵尸化概念) | 1 |
项目 | 内容 | 数量 |
---|---|---|
原画 | 无聊领域场景概念设计 | 1 |
模型 | 无聊领域场景建模 | 1 |
特效 | 角色拥有增伤加成,附着在模型上的增伤特效 | 1 |
特效 | 角色传送进入无聊领域,与传送离开无聊领域的传送特效 | 2 |
动作 | 施放技能动作 | 1 |
UI | 技能按钮图标 | 1 |
日期 | 内容 | 作者 |
---|---|---|
2023年3月4日 | 创建文档 | 朱兴韬 |
2023年3月10日 | 新增占领点HUD描述 | 朱兴韬 |
2023年4月17日 | 移除平局结算规则 | 朱兴韬 |
引入新的战场玩法,以增加游戏的多样性,提高竞技趣味,并促进游戏长期玩家留存。
占领模式的玩法规则规则、功能交互,明确定义占领模式的胜负规则以及玩家的体验流程。
占领点将采用触发器(Trigger)的预制体,用于在客户端检测触发器范围内的队伍数量,从而实现占领交互。占领区域的大小将由触发器预制体的碰撞范围决定。
占领状态将分为3个状态,一旦变为已占领状态,将无法再次变回中立状态,只能更改占领点的归属方:
占领规则包括以下情况:
中立状态下:
captureTime
字段读取(单位:毫秒)。占领时间结束后,占领点的归属将变为触发占领时间的队伍(不属于该队伍的占领点才会触发captureTime
的计算)。captureTime
将逐渐重置为0。captureTime
逐渐重置为0,才能再次触发captureTime
。captureTime
会逐渐回满。已占领状态下:
captureTime
字段读取(以毫秒为单位)。占领时间结束后,占领点的归属将变为触发占领时间的队伍(不属于该队伍的占领点才会触发captureTime
的计算)。captureTime
将逐渐重置为0。占领点会根据占领预制体的getPointPerSecond
字段,每秒为占领点的归属方增加胜利点数。每秒都会计算每支队伍拥有的占领点,从而决定胜利点数。
占领点的UI样式将包括以下元素:
name#string
字段配置,用于在UI中显示,只允许填写大写英文字母A-Z。触发结算条件:
roundTime#float
)内,任何一方率先达到occupyWinPoint#int
的胜利点数,即可获胜。roundTime#float
)内,没有任何一方达到胜利点数,比赛将在时间结束后进行结算。占领点预制将包括以下字段以支持功能实现:
字段名 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
captureTime | int | 占领时间(毫秒) |
getPointPerSecond | int | 每秒获得的胜利点数 |
pic | string | 占领点图片路径(数组,每个状态有3张图) |
客户端战局配置:
capture_target_cfg
,用于配置占领模式的相关信息。字段名 | 类型 | 描述 | 备注 |
---|---|---|---|
occupyWinPoint | int | 胜利点数 | 新增字段 |
occupyPointFx | string | 胜利点数增长特效,配置数组,大于等于该分数展示的特效 | 新增字段 |
roundTime | float | 比赛时长 | 复用 |
noticeSelfTeamScoreHalf | int | 通知-我方获胜进度已过半 我方拥有胜利点数大于等于occupyWinPoint/2时 |
规则变更 |
noticeEnemyTeamSocreHalf | int | 通知-敌方获胜进度已过半 对方拥有胜利点数大于等于occupyWinPoint/2时 |
规则变更 |
noticeWinRemain | int | 通知-再击败{0}名敌人即可获胜 –> 通知-再获得{0}分数即可获胜 | 规则变更 |
occupyWeaponDelTime | int | 占领模式武器掉落消失时间 | 新增字段 |
occupyResurgenceType | int | 占领模式死亡后复活方式 | 新增字段 |
occupyResurgenceTime | int | 占领模式复活等待时间 | 新增字段 |
occupyResurgenceBuff | int | 占领模式复活时添加buffId | 新增字段 |
战服与平台配置:
gameId=5000
,表示占领玩法规则gameType=600
,表示占领游戏类型不同状态的占领点样式
我方点位:蓝色:
敌方点位:红色:
中立点位:灰色:
点位进度条:根据不同队伍触发的
captureTime
,展示进度条,绕占领点底一周展示。
模式UI:需要展示以下内容。
A 分数情况:分别展示两队的当前分数,需展示进度条与具体数值。
B 占领点情况:地图内所有点位的占领情况(我方归属、敌方归属、中立)。
C 胜利点增加情况:每秒有跳字效果,根据当前不同的加分值展示不同特效,根据模式配置表的occupyPointFx
字段索引特效。
占领过程:我方captureTime触发时,若角色在该占领区域内,则展示正在占领UI。
占领点HUD界面:占领点上方需根据预制内的Pic配置,展示对应的HUD界面,实现方式参照血条。
名称 | 需求类型 | 描述图片 |
---|---|---|
占领点模式UI:包含进度条、占领图标(我方归属、敌方归属、中立);图标大小需设计3个级别(使用边框区分),用于区分不同占领点的重要程度;当前点位的摆放方式也需要设计:小x2、中x1、大x1 占领点图标内部根据地图场景,设计贴合地图场景的剪影 |
UI | ![]() |
占领进程进度条UI | UI | ![]() |
占领点HUD | UI | ![]() |
占领点地板贴图 | 模型贴图 | ![]() |
归属权更换场景特效 | 特效 | 由占领点中心向占领点四周播放白色波纹 |
占领进度条特效:缓慢流动光效 | 特效 | ![]() |
日期 | 内容 | 作者 |
---|---|---|
2022年12月12日 | 调用震屏控制相机前后与左右旋转 | 朱兴韬 |
2022年12月6日 | 新增准星强制回准与触发镜头移动跳出回准需求 | 朱兴韬 |
2022年12月5日 | 新增每1次射击后坐力镜头运动曲线,与准星回位镜头运动曲线需求 | 朱兴韬 |
2022年11月28日 | 修改系统案,更改后坐力实现方式 | 朱兴韬 |
2022年11月25日 | 创建文档 | 朱兴韬 |
新增枪械的后坐力机制,强化射击手感,增加枪械策略性与射击趣味性
在枪械预制中新增以下配置
字段 | 类型 | 内容 |
---|---|---|
recoilGapTime | int | 停火间隔;配置毫秒 |
recoilMoveBackTime | int | 回位时间;配置毫秒 |
isForceMoveBack | bool | TRUE= 强制回准 FALSE= 如果玩家通过滑屏激活了aimingCamera,则不进行回准 |
后坐力信息读取:枪械预制中新增后坐力脚本。
读取脚本中配置后坐力信息,后坐力信息中枚举了在“连续射击”状态内,每1次射击的镜头偏移量。每1次连续射击的重新触发,都需要从后坐力信息的第1个条目进行重新读取。
KEY(开火次数) | X | Y | 备注 |
---|---|---|---|
3 | 0.2 | 0 | 表示从第0枪~第3枪,每次射击镜头绕X轴移动0.2个单位。 |
10 | 0.15 | 0.2 | 表示从第4枪~第10枪,每次射击镜头绕X轴移动0.5个单位,绕Y轴移动0.2个单位。 |
18 | 0 | -0.2 | 表示从第11枪~第18枪,每次射击镜头绕Y轴移动-0.2个单位,18枪之后若无配置,则按照第18枪的配置信息执行偏移,直至子弹耗尽。 |
连续射击的失效
≥recoilGapTime
配置的时间,武器被视为停火,下次射击重新计算后坐力。新增后坐力运动表现:枪械预制中新增后坐力曲线脚本,用于控制每次射击镜头偏移的运动曲线,调用Unity的Curve组件实现。
镜头偏移坐标:
≥recoilGapTime
配置的时间,开始进行准星回位流程。recoilMoveBackTime
的配置时长,控制准星从当前位置移动到回位位置所需的时间。isForceMoveBack
日期 | 内容 | 作者 |
---|---|---|
2023年8月14日 | 创建文档 | 朱兴韬 |
2023年10月8日 | 明确派对点校验规则 明确BOSS死亡后,OGX使用卡牌的派对点去向 |
朱兴韬 |
玩家可以通过在游戏中获取派对点,增加游戏的趣味性和奖励;这个功能的目标是让玩家在游戏中的行为有正向奖励反馈,同时也为OGX在游戏内使用卡牌技能提供正当性。
party_point_action_cfg
party_point_action_cfg
,用于配置玩家获得派对点奖励的不同行为。[TABLE_BEGIN]
字段 | 字段名 | 备注 |
---|---|---|
id#string | 行为id | |
completedAction#int | 玩家完成行为枚举 | 根据枚举类型读取actionValue字段读取参数 100=开启宝箱,读取宝箱id 200=击杀指定NPC,读取npc的id |
actionValue#int | 行为参数 | |
actionPro | 完成该枚举增加的概率 |
[TABLE_END]
party_point_reward_cfg
party_point_reward_cfg
,用于配置玩家获得的派对点奖励。[CONFIG_BEGIN]
字段 | 字段名 | 备注 |
---|---|---|
jackpotPercent#int | 配置进入奖池的派对币百分比 | |
loseAddPro#string | 每次抽奖失败增加保底概率 | 配置对象 第一个数为失败次数 第二个数为增加的概率 |
onceWinEmptyTimes#int | 中奖一次轮空次数 |
[CONFIG_END]
[TABLE_BEGIN]
字段 | 字段名 | 备注 |
---|---|---|
id#int | 奖励id | |
partyPointReward#int | 获得的派对点 | 获得当前奖池内千分比 |
pro | 档位权重 | 千分比 |
noticeId#int | 通知id | 获得该奖励时的全局播报,配空则不触发播报 |
[TABLE_END]
party_point_reward_cfg
[
[
{
"jackpotPercent": 500,
"loseAddPro": "{3:1500,5:3000}",
"onceWinEmptyTimes": 5
}
],
[
{
"id": 1,
"partyPointReward": 90,
"pro": "1000",
"noticeId": 500011
},
{
"id": 2,
"partyPointReward": 80,
"pro": "800",
"noticeId": 500011
},
{
"id": 3,
"partyPointReward": 70,
"pro": "600",
"noticeId": 500011
},
{
"id": 4,
"partyPointReward": 60,
"pro": "400",
"noticeId": 500011
},
{
"id": 5,
"partyPointReward": 50,
"pro": "200",
"noticeId": 500011
}
]
]
ob_card_cfg
配置表的bonus
字段进行产出。jackpotPercent
字段,得出的派对点进入派对点奖池。奖池抽取条件:当玩家完成指定的枚举行为时,有可能在派对点奖池中完成一次抽取,枚举行为根据party_point_action_cfg
配置表的completedAction
字段读取,具体如下:
100
=开启宝箱,读取actionValue
的宝箱id。关于夺金模式内开启宝箱的具体规则,查看系统案:夺金模式宝箱规则。200
=击杀指定NPC,读取actionValue
的NPC的id。关于夺金模式内击杀NPC的具体规则,查看系统案:NPC系统。奖池抽取概率:能否进行1次抽奖,是由 行为概率 与 保底概率 相加决定的。
party_point_action_cfg
中所完成行为的actionPro
字段,获得行为概率。party_point_reward_cfg
的loseAddPro
字段增加抽奖保底概率。loseAddPro
为对象字段,第一个数配置失败次数,第二个数配置增加的概率。抽奖失败次数≥第一个数时,读取该数组的第二个数增加保底概率,失败次数只会判断对象中最大的失败次数值生效。奖池轮空:成功进行1次抽取后,玩家的任何行为都不再触发抽奖以及失败次数 ,直到玩家完成的行为次数大于等于onceWinEmptyTimes
字段值。
奖池抽取:玩家获得抽取资格后,进入party_point_reward_cfg
进行抽取,具体规则如下:
pro
字段,随机出玩家所获得的奖励。partyPointReward
字段进行配置,该字段配置值为千分比。partyPointReward
字段值,为玩家最终获得的奖励。玩家从派对点奖池获得的派对点奖励,视为玩家在局内所携带的物品,玩家一旦死亡,其携带的派对点将会作为物品掉落,供其他玩家拾取。
当前奖池内派对点的总数量如下图所示,该界面表现为功能常态。
ob_card_cfg
配置表的icon
字段。当玩家完成了指定行为,获得派对点时,该界面播放奖池抽取表现。
partyPointReward
值为A,则数字有可能表现为:A + A + A 或 A + B + A 或 B + A + A ,三种数字停止逻辑中随机一种进行表现。party_point_reward_cfg
配置表中取与玩家所获得奖励相同的actionId
的partyPointReward
进行展示。当玩家获得了派对点奖励,抽取表现播放完成,应播放奖励获得表现。
noticeId
有配置值时,则去tips_cfg
读取通知信息,进行全局广播。tips_cfg
读取通知信息id为ogx_dead_info
的字段,进行全局广播。OGX附身的国王死亡时,将“派对点奖池”内的所有派对点,计入“撤离奖励池”;此时派对点奖池的UI组件应做消失表现。
名称 | 数量 | 备注 | 参考链接 |
---|---|---|---|
派对点奖池界面设计 | 1 | 包含以下子标题中涉及到的界面需求与动效需求 5.5.1 派对点奖池:常态交互 5.5.2 派对点奖池:奖池抽取 5.5.3 派对点奖池:奖励获得 |
|
奖池老虎机特效 | 1 | ![]() |
无主之地3老虎机 无主之地2老虎机 |
奖池UI碎裂特效 | 1 | ![]() |
|
奖励获得派对点飞行特效 | 1 | ![]() |
https://www.bilibili.com/video/BV1BY4y1h7qm 10秒~14秒 |
更新日期:2020-8-26
Version 1.00 last saved by:朱兴韬
创建文档
优化战令功能交互,重构战令任务系统,强化功能可玩性。
将战令任务拆分为龙宠条件与模式条件,在任务链中抓取了对应任务后,服务端需对其赋予龙宠条件与模式条件限制。
重构后战令任务实例的组成变为:龙宠/模式(选其一)限制条件+任务条件+完成条件;战令购买条件+龙宠/模式(选其一)限制条件+任务条件+完成条件。
平台简述:
ruleType=4
,resetRule=2
时,表示该任务实例为战令每日任务
ruleType=4
,resetRule=3
时,表示该任务实例为战令赛季任务(常规任务)
ruleType=5
,resetRule=3
时,表示该任务实例为战令赛季任务(需购买战令才可进行并完成)
task_base
中新增以下字段,用于控制战令任务规则,当ruleType=4/5
时,成功读取chainId
后,进入该字段进行任务链处理。字段 | 类型 | 释义 |
---|---|---|
battlePassPetLimit | Int | 0=不进行限制 1=在玩家已拥有龙宠中随机1只,作为限制龙宠(概率平均) |
battlePassModeLimit | Int | 0=不进行限制 1=在玩家已解锁模式中随机1个作为限制模式(概率平均) |
以上两个字段都配置为1时,随机取其一作为限制条件(概率平均)
抽取方式:
在randomNum
中取得抽取次数,在对应chainId
中抓取等额次数的任务,不存在抓空。
概率:概率在对应chainId
的task_base
中的probability
字段体现。
task_control
配置表新增ruleType=4
,表示在龙宠与模式中进行随机限制。
表示随机任务,去指定chainId
中抽取任务时,需进行以下操作:
根据battlePassPetLimit字段,查询玩家目前已拥有龙宠,在已拥有龙宠中选定1只(概率平均),限制玩家仅使用该龙宠才可完成任务。
根据battlePassModeLimit字段,查询玩家目前已解锁模式,在已解锁模式中选定1个(概率平均),限制玩家仅使用该模式才可完成任务。
任务限制模式、龙宠信息需形成消息下发客户端。
task_control
配置表新增ruleType=5
,表示战令限制随机任务,去chainId
中抽取任务时,需进行以下操作:
查询玩家是否已购买战令,已拥有战令才可进行任务(任务会先下发,但需购买战令才可进行并完成)。
randomDays#int
,表示每X(配置天数)自然日可读取randomNum#int
进行任务抽取,当ruleType=4/5
时才读取该字段信息。字段 | 类型 | 释义 |
---|---|---|
randomDays | Int | 每X自然日可去randomNum中执行抽取,也表示1个赛季内该实例任务每X自然日刷新一次 |
当ruleType=4/5
时,进行以下处理:
randomDays
读取自然日信息,判断当前赛季经过的自然日天数,以此为基准执行抽取。randomDays
的配置值为5
,randomNum
配置值为4
,当前赛季已进行了16个自然日。玩家(当日注册新号)此时登录游戏触发了战令任务抽取业务,则执行4次(包含跨赛季第1次)抽取流程,下发数量共16个任务给玩家。在1个赛季内,ruleType=4/5的任务都可完成,跨赛季后任务清零,并执行1次抽取(跨赛季后第1次抽取无需满足配置的自然日条件)。
任务条件id | 任务类型描述 | target数量 |
---|---|---|
100240 | 恢复生命 | 数量 |
100250 | 造成伤害 | 数量 |
task_control
配置表中的levelLimit#int
字段将配置任务的生成等级,玩家只有达到了配置值,才可生成任务实例。服务端需下发以下信息,供客户端维护:
ruleType=4
,resetRule=2
时(战令每日任务)
ruleType
与resetRule
值ruleType=4
,resetRule=3
时(战令赛季任务)
下发ruleType
与resetRule
值
下发任务条件、任务奖励、任务限制信息(龙宠或模式)
下发任务刷新时间戳
ruleType=5
,resetRule=3
时(战令赛季任务)
ruleType
与resetRule
值统计战局内以下数据,向平台下发:
恢复生命(使用治疗类技能,恢复他人生命也计算在内)。
造成伤害(仅对敌方角色造成伤害计算在内,吃鸡模式宝箱、其他玩家的召唤物不计算在内)。
处理服务端下发的任务消息中的数据,判断任务类型,根据不同任务类型做差异表现。
以下chainId
在客户端为taskType
:
chainId=5000
,表示战令每日任务。
chainId=5011/5012
,ruleType=4
,表示战令赛季任务。
chainId=5011/5012
,ruleType=5
,表示战令赛季任务(需购买战令才可进行并完成)。
处理每个任务的限制条件,条件分为:龙宠、模式。
根据平台下发消息,对任务进行排序,规则如下:
任务(收起):
优先1:可领取态优先展示(包含每日与赛季),后方跟随相同龙宠或限制模式任务(如果有),若玩家此时执行了领取任务操作,不会进行重新排序。
优先2:完成进度最高的任务(进行态,包含每日与赛季),后方跟随相同龙宠或限制模式任务(如果有)。
优先3:同一限制条件(相同限制龙宠或相同限制模式)的进行态任务,自动对齐(卡片归类到同一处);若玩家解锁了战令,战令赛季任务也可参与对齐。
优先4:没有其他可进行任务时,展示未解锁的战令专属任务。
例:收起态有3个slot,玩家未解锁战令,目前玩家剩余1个赛季任务与若干个赛季战令任务,slot1展示赛季任务,slot2/3展示未解锁态的战令专属任务。
优先5:客户端作假维护的待刷新态卡片。
任务(展开),展开时会根据任务类型分类,每日任务不参与下列排序:
优先1:同一限制条件(相同限制龙宠或相同限制模式)的任务,自动对齐(卡片归类到同一处);若玩家解锁了战令,战令专属任务也可参与对齐。
优先2:玩家未解锁战令时,所有已下发但不可完成的战令专属任务,始终显示在展开态的末尾。
优先3:客户端作假维护的待刷新态卡片。
收起态时,任务界面内由上到下有3个slot,为slot1、slot2、slot3,分别展示收起态排序前3的任务。
其中slot内含有任务卡片,卡片主要包含以下2个状态;(待刷新态与战令专属态在下文:展开态中描述)。
可领取态(根据上文排序,优先级最高),包含以下内容:
item_base
或mode_sty
索引)。task_base
)。玩家点击了可领取态slot的卡片,按顺序执行以下动效:
动效1:经验图标从卡片处飞向左上角,左上角进度条组件执行增加表现,战令主进度条执行增加表现。
动效2:卡片播放透明度由100%到0%消失的0.35秒先慢后快弹性动画。
动效3:列表推进动画:若玩家点击的是slot1的可领取卡片,slot2的卡片向上移变为slot1,slot3的卡片向上移变为slot2,通过排序新增一张卡片从下方移入界面填充slot3;动画为持续1秒的慢(100%)→快(150%)→慢(100%)的弹性移动动画。
已领取的任务卡片不再展示
进行态包含以下内容:
item_base
或mode_sty
索引)。task_base
)+限定龙宠/模式 :%s(具体索引id见字符串配置处)。task_base
)。点击红框内热区,将任务界面变为:展开态,按顺序执行以下动效:
动效1:3个slot内的卡片播放大小由100%到0%的0.35秒先慢后快弹性动画。
动效2:任务展开态由屏幕右侧至左以先慢后快弹性动画形式进入界面,参照聊天功能抽屉动画。
任务主题1(展示每日任务卡片):
主题文本:“每日任务”(UI层已有,直接复用)。
倒计时文本:“刷新倒计时:”(UI层发布,需翻译)。
需程序自行换行后展示倒计时,附带倒计时图标,倒计时根据平台下发的该任务链刷新时间戳展示,每日任务倒计时跟随主题文本形成组件,会随界面拖动移动。
具体倒计时显示规则复用上层战令功能。
任务主题2(展示赛季任务、战令专属任务卡片):
展开态可左右拖动查看更多卡片:
展开态时,任务界面内由左到右有若干个slot,按上文(任务排序规则)提到的排序展示任务。
其中slot内含有任务卡片,卡片主要包含可领取态与进行态(样式复用4.4.3收起态的描述),及以下状态:
可领取态:
进行态:点击进行态的任务,执行4.4.3进行态中相同的描述。
战令专属态(未解锁态):卡片任务进度条与奖励处盖有蒙版,蒙版上方展示文字:“战令专属任务”
待刷新态
根据排序,一般展示在其他形态卡片末尾,在没有其他可进行任务时,展示待刷新态卡片。
等待刷新(包含等待刷新 战令专属)的卡片符合对齐条件,应归类展示,但等待刷新 战令专属卡片,应展示在该类型卡片的末尾。