更新日志
日期 | 内容 | 作者 |
---|---|---|
2023年3月1日 | 创建文档 | 朱兴韬 |
一、设计目的
1.1 设计模型:
1.1.1 普通技能:僵尸
step 1: 施放技能 “僵尸”
- 玩家在关键时刻施放 “僵尸” 技能,享受做出决策的愉悦感,因为他们需要在危险情境下迅速反应,使自己进入无敌状态。
step 2: 技能状态持续
- 在技能状态持续期间,玩家体验到心流,因为他们需要不断地评估战斗情境,决定是否保持 “僵尸” 状态或恢复正常状态。
- 玩家在技能状态持续期间建立心智模型,了解何时最有效地利用无敌状态以获得优势。
step 3: 技能取消或技能结束
- 玩家体验到满足感,因为他们根据游戏情境和对手行为的变化,做出决定是继续保持 “僵尸” 状态还是取消技能。
- 玩家通过技能的取消或结束建立心智模型,进一步了解技能的使用时机和有效性。
1.1.2 大招技能 “无聊领域”
step 1: 施放技能 “无聊领域”
- 玩家在施放 “无聊领域” 时体验到心流,因为这是一个关键的决策步骤,涉及一对一对决的选择,玩家充满期待。
- 玩家通过学习何时施放 “无聊领域” 建立心智模型,玩家需要考虑选择哪一位敌方英雄进行对决。
step 2: 技能状态持续
- 在 “无聊领域” 技能状态持续期间,玩家体验到心流,因为他们需要全神贯注地与对手一对一对决。
- 玩家在技能状态持续期间建立心智模型,了解如何最合适的在无聊领域中应对敌人的行为,以保持优势。
step 3: 技能状态结束
- 玩家在技能状态结束时可能会体验到满足感或挫败感,这取决于他们是否成功战胜了对手。
- 玩家通过技能状态的结束建立心智模型,通过决斗的方式击杀敌人,可获得满足感与成就感。
1.2 设计风险:
- Q:使用无敌方式切入战局,导致无聊猿大招命中指定角色的技能行为是指向性的,是否影响平衡性?
- A:如果在施放大招前就使用了无敌技能,那么在进入无聊领域时,无聊猿的大招将进入CD状态。作为无聊猿的玩家同样需要承受在无聊领域中接近对方的风险。
- Q:因为大招的决策几乎是一次性的,如何处理无聊猿在对错误的目标施放大招后的负反馈(例如将过于强势的英雄带到无聊领域中,导致自己被击杀)?
- A:在无聊领域的关卡设计中,双方出生在同一面片碰撞上,面片中心有镂空障碍,接近彼此需要绕过该镂空障碍。玩家可通过关卡机制带来的躲避、迂回等处理方式,以此来稀释错误决策带来的负反馈。
二、功能需求
2.1 无聊猿普通技能:僵尸
技能定位:变身、无敌
技能描述:
- 无聊猿瞬间转化为僵尸,一段时间内处于完全无敌状态,增加移动速度,无法开火或使用其他技能。
技能细节:
- 施放类型:点击施放,可提前点按恢复为常态
- 技能状态持续时间:待定
- 技能冷却时间:待定
- 冷却计算方式:点击施放即开始计算
技能操作:
- 技能施放:按下技能键后立即施放
- 技能停止:技能状态持续时间结束,或再次点击技能按钮结束技能,此时无聊猿变回常态
- 技能取消:通用技能取消机制
其他技能效果
- 期间内完全无敌,消除所有减益效果
- 使用技能后,弹药立即装填
- 使用期间可以接受治疗
2.2 无聊猿大招技能:无聊领域
技能定位:控制、伤害、空间
技能描述:
- 无聊猿引导0.5秒,与距离最近的敌方英雄同时传送至一个半径50的无聊领域,获得10%的额外伤害加成。在此领域内,无聊猿与目标将进行一对一的对决。
技能细节:
- 施放类型:点击施放
- 技能状态持续时间:待定
- 技能冷却时间:充能,能量满可立即施放;技能状态持续时间内可持续充能,但处于无聊领域内时技能不可施放
技能操作:
- 技能施放:按下技能键后立即施放
- 索敌规则:与自身距离最近的敌方英雄
- 技能取消:通用技能取消机制
空间传送规则:
- 技能状态持续时间结束,我方与被传送的英雄依旧存活,双方英雄传送回原点
- 技能状态持续时间内,其中一方被击杀,另一方英雄传送回原点
- 若有多个无聊猿同时施放该技能,均传送到同一空间。
三、美术需求
3.1 无聊猿普通技能:次元裂缝
- 技能表现(变身参考)
- 技能表现(模型参考,左常态,右僵尸态)
项目 | 内容 | 数量 |
---|---|---|
原画 | 根据不同皮肤的僵尸 | 根据皮肤定义 |
模型 | 僵尸模型,施放该技能时,角色表现的模型 | 根据皮肤定义 |
特效 | 切换为僵尸形态,僵尸形态切换为常态特效 | 2 |
动作 | 变身动作,恢复常态动作 | 2 |
动作 | 僵尸移动动作、僵尸跳跃动作 | 1 |
UI | 技能按钮图标 | 1 |
UI | 施放该技能时,僵尸全局半透明蒙版(参考观战界面全局蒙版,用于表达无敌与僵尸化概念) | 1 |
3.2 无聊猿普通技能:无聊领域
项目 | 内容 | 数量 |
---|---|---|
原画 | 无聊领域场景概念设计 | 1 |
模型 | 无聊领域场景建模 | 1 |
特效 | 角色拥有增伤加成,附着在模型上的增伤特效 | 1 |
特效 | 角色传送进入无聊领域,与传送离开无聊领域的传送特效 | 2 |
动作 | 施放技能动作 | 1 |
UI | 技能按钮图标 | 1 |