角色设计:无聊猿

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日期 内容 作者
2023年3月1日 创建文档 朱兴韬

一、设计目的

1.1 设计模型:

1.1.1 普通技能:僵尸

step 1: 施放技能 “僵尸”
  • 玩家在关键时刻施放 “僵尸” 技能,享受做出决策的愉悦感,因为他们需要在危险情境下迅速反应,使自己进入无敌状态。
step 2: 技能状态持续
  • 在技能状态持续期间,玩家体验到心流,因为他们需要不断地评估战斗情境,决定是否保持 “僵尸” 状态或恢复正常状态。
  • 玩家在技能状态持续期间建立心智模型,了解何时最有效地利用无敌状态以获得优势。
step 3: 技能取消或技能结束
  • 玩家体验到满足感,因为他们根据游戏情境和对手行为的变化,做出决定是继续保持 “僵尸” 状态还是取消技能。
  • 玩家通过技能的取消或结束建立心智模型,进一步了解技能的使用时机和有效性。

1.1.2 大招技能 “无聊领域”

step 1: 施放技能 “无聊领域”
  • 玩家在施放 “无聊领域” 时体验到心流,因为这是一个关键的决策步骤,涉及一对一对决的选择,玩家充满期待。
  • 玩家通过学习何时施放 “无聊领域” 建立心智模型,玩家需要考虑选择哪一位敌方英雄进行对决。
step 2: 技能状态持续
  • 在 “无聊领域” 技能状态持续期间,玩家体验到心流,因为他们需要全神贯注地与对手一对一对决。
  • 玩家在技能状态持续期间建立心智模型,了解如何最合适的在无聊领域中应对敌人的行为,以保持优势。
step 3: 技能状态结束
  • 玩家在技能状态结束时可能会体验到满足感或挫败感,这取决于他们是否成功战胜了对手。
  • 玩家通过技能状态的结束建立心智模型,通过决斗的方式击杀敌人,可获得满足感与成就感。

1.2 设计风险:

  • Q:使用无敌方式切入战局,导致无聊猿大招命中指定角色的技能行为是指向性的,是否影响平衡性?
    • A:如果在施放大招前就使用了无敌技能,那么在进入无聊领域时,无聊猿的大招将进入CD状态。作为无聊猿的玩家同样需要承受在无聊领域中接近对方的风险。
  • Q:因为大招的决策几乎是一次性的,如何处理无聊猿在对错误的目标施放大招后的负反馈(例如将过于强势的英雄带到无聊领域中,导致自己被击杀)?
    • A:在无聊领域的关卡设计中,双方出生在同一面片碰撞上,面片中心有镂空障碍,接近彼此需要绕过该镂空障碍。玩家可通过关卡机制带来的躲避、迂回等处理方式,以此来稀释错误决策带来的负反馈。

二、功能需求

2.1 无聊猿普通技能:僵尸

  • 技能定位:变身、无敌

  • 技能描述:

    • 无聊猿瞬间转化为僵尸,一段时间内处于完全无敌状态,增加移动速度,无法开火或使用其他技能。
  • 技能细节:

    • 施放类型:点击施放,可提前点按恢复为常态
    • 技能状态持续时间:待定
    • 技能冷却时间:待定
    • 冷却计算方式:点击施放即开始计算
  • 技能操作:

    • 技能施放:按下技能键后立即施放
    • 技能停止:技能状态持续时间结束,或再次点击技能按钮结束技能,此时无聊猿变回常态
    • 技能取消:通用技能取消机制
  • 其他技能效果

    • 期间内完全无敌,消除所有减益效果
    • 使用技能后,弹药立即装填
    • 使用期间可以接受治疗

2.2 无聊猿大招技能:无聊领域

  • 技能定位:控制、伤害、空间

  • 技能描述:

    • 无聊猿引导0.5秒,与距离最近的敌方英雄同时传送至一个半径50的无聊领域,获得10%的额外伤害加成。在此领域内,无聊猿与目标将进行一对一的对决。
  • 技能细节:

    • 施放类型:点击施放
    • 技能状态持续时间:待定
    • 技能冷却时间:充能,能量满可立即施放;技能状态持续时间内可持续充能,但处于无聊领域内时技能不可施放
  • 技能操作:

    • 技能施放:按下技能键后立即施放
    • 索敌规则:与自身距离最近的敌方英雄
    • 技能取消:通用技能取消机制
  • 空间传送规则:

    • 技能状态持续时间结束,我方与被传送的英雄依旧存活,双方英雄传送回原点
    • 技能状态持续时间内,其中一方被击杀,另一方英雄传送回原点
    • 若有多个无聊猿同时施放该技能,均传送到同一空间。

三、美术需求

3.1 无聊猿普通技能:次元裂缝

  • 技能表现(变身参考)

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  • 技能表现(模型参考,左常态,右僵尸态)

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项目 内容 数量
原画 根据不同皮肤的僵尸 根据皮肤定义
模型 僵尸模型,施放该技能时,角色表现的模型 根据皮肤定义
特效 切换为僵尸形态,僵尸形态切换为常态特效 2
动作 变身动作,恢复常态动作 2
动作 僵尸移动动作、僵尸跳跃动作 1
UI 技能按钮图标 1
UI 施放该技能时,僵尸全局半透明蒙版(参考观战界面全局蒙版,用于表达无敌与僵尸化概念) 1

3.2 无聊猿普通技能:无聊领域

项目 内容 数量
原画 无聊领域场景概念设计 1
模型 无聊领域场景建模 1
特效 角色拥有增伤加成,附着在模型上的增伤特效 1
特效 角色传送进入无聊领域,与传送离开无聊领域的传送特效 2
动作 施放技能动作 1
UI 技能按钮图标 1